Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

dc.contributor.authorSentürk, Zülfıye Acar
dc.contributor.authorTos, Onur
dc.date.accessioned2025-03-17T12:19:44Z
dc.date.available2025-03-17T12:19:44Z
dc.date.issued2021
dc.departmentTarsus Üniversitesi
dc.description.abstractİletişim teknolojileri bireylerin kendilerini ve hayata bakış biçimlerini etkilemektedir. Teknolojinin getirdiği yeniliklere uyumun sağlanması çok kolay ve kısa sürede gerçekleşebilmektedir. Kendilerine, hayalindeki dünyayı farklı uygulamalar ile sunan sosyal medya platformları ile bireyler gerçek dünyanın kabul etmek istemedikleri gerçeklerinden uzaklaşarak olmak isteyecekleri ortamlara geçiş yapmaktadır. Modern dünyanın telaş ve sıkıntılarından kaçıp, kendilerine yeni bir dünya inşa etmek isteyenlerin özellikle başvurduğu bu uygulamalar kullanıcıları aktif hale getirirken, gerçek dünyada nelerin onların işine yarayacağını da göstermektedir. Göstergelerin yoğun olarak kullanıldığı bu uygulamalar gerçek hayata dair de göndermeler yapmaktadır. Bu çalışmada, Baudrillard’ın simülasyon kuramından hareketle Facebook’ta kullanılan uygulamaların sanal gerçekliği nasıl oluşturduğu, bireyleri sürece dahil eden uygulamaların bireyleri nasıl sanal gerçekliğin içine dahil ettikleri yorumlanmıştır. Facebook tarafından uygulanan “Horizon, Spark AR Sturio ve Spaces programları ile kullanıcılara neler aktardığı göstergelerin anlamlandırılmasına odaklandığı için Barthes’in göstergebilim modelinden yararlanılarak değerlendirilmiştir. Örneklerde uygulamalar, bireylere zaman ve mekân kısıtlaması vermeden istediklerini yapabilme şansı vermektedir. Bununla birlikte uygulamalar, bireylerin özgürlük, bolluk, kolaylık, ferahlık, rekabet gibi duyguları da hissetmelerini sağlamaktadır. Bireyler teknoloji aracılığıyla üretilen sanal gerçeklik ile kendilerine inşa ettikleri alanlarda istediklerini yapabilme özgürlüğüne ve ayrıcalığına sahip olmaktadır. Ele alınan Facebook uygulamaları insanlara sanal gerçeklikle birlikte; oyun, eğlence, kişiselleştirme, sosyalleşme, imaj, beğenme, beğenilme, alışveriş ve psikolojik kimlik tasarımı temaları ile sunulmaktadır. Horizon ve Spaces uygulamasında daha çok sosyalleşme teması üzerinde durulurken, Spark AR Studio uygulamasında ise alışveriş teması ön plana çıkmaktadır. Bu temalar üzerine şekillenen ortam; renkli, eğlenceli ve kolaylıkla erişilebilen özelliktedir.
dc.identifier.doi10.18094/josc.934209
dc.identifier.endpage1640
dc.identifier.issn2148-2942
dc.identifier.issue4
dc.identifier.startpage1605
dc.identifier.trdizinid458808
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.18094/josc.934209
dc.identifier.urihttps://search.trdizin.gov.tr/tr/yayin/detay/458808
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13099/1128
dc.identifier.volume14
dc.indekslendigikaynakTR-Dizin
dc.language.isotr
dc.relation.ispartofSelçuk İletişim
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_TR_20250316
dc.subjectSosyal Medya
dc.subjectArtırılmış Gerçeklik
dc.subjectFacebook
dc.subjectSimülasyon Kuramı
dc.subjectGöstergebilimsel Analiz
dc.titleSosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz
dc.typeArticle

Dosyalar